標題: 『轉』城戰 心得 
  本主題由 Danger 於 2007-5-22 08:17 設置高亮 
Danger (男孩)
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發表於 2007-5-21 19:44  資料  個人空間  短消息  加為好友  Yahoo!

別讓髮禁復活
『轉』城戰 心得 

這是我幫派的大大 在 巴哈姆特 所 寫的

一. 知己

一. 了解自己 -- 隊伍的編成
城戰環節中. 最燒總指揮腦筋的莫過於隊伍的編成了. 隊伍中的成員決定了一支
隊伍的性質. 任務的不同隊伍的種類也不同. 像衝鋒隊. 車隊. 芒果隊. 獅吼隊.
++隊. 在在考驗著總指揮的構思謀略. 隊伍也會因為對方的編組不同而有所不同.
不過. 千變萬化的隊伍中. 還是有不變的原則存在.

1.隊長不變
不是每個人都有指揮調度的能力. 隊長位居戰場上的中間位置. 要接受上層下達
的口令. 要指揮隊員. 必要時還要提供現場即時情報給總指揮. 除了殺敵. 還要
耗費時間打字. 反應速度. 打字速度. 指揮能力. 戰場熟悉度決定隊長的良窳.
也間接決定了這支隊伍的強弱. 隊長是可以訓練培養的. 培養出來後的人才就不
要輕易放掉.

2.默契不變
基本上. 我在編排某特定隊伍時. 成員是固定的. 除非因故無法參戰. 才會安插
其他成員入隊. 原因很簡單. 默契的重要性. 網路世界的缺點就是溝通延遲. 在
怎樣快的即時通訊還是比不上默契上的心領神會. 了解成員們平時的練功. 解任
務. 甚至是PK打架. 多半是跟哪些成員一起組隊. 把他們編排在同一隊伍中. 基
本的強度就會提昇. 技能. 跑位的互補. 相互支援的效果都會比草草編成的隊伍
還要來的大. 如果幫內成員中有現實朋友一起. 那就更棒了. 編排在一起的強度
自然不在話下.

幫會清單中的封號是編成隊伍時很好利用的工具. 將每一隊用數字或其他簡單符
號標定. 請假不能到的就打上請假. 未列入編組確定當日會上線. 暫列候補人員
的用 0標示. 隊長人選在後面多一個隊字. 排好之後在封號點一下. 同封號的就
會顯示在一起. 臨時要做調配也就方便許多了

二. 運籌帷幄 -- 隊伍的調度
戰場的人數上限很有意思. 80人. 而隊伍滿編是 6人. 如果隊伍都編滿. 就會有
13支隊伍. 外加 2人. 隊伍一定要組滿 6人嗎? 如果一支隊伍是一顆棋子. 組滿
6人的話. 有13.33...顆棋子可以運用. 如果一隊 5人. 則有16顆棋子可以運用
4人的話更多. 有20顆棋子. 可是相對的. 棋子越多. 每一顆棋子的強度越低.

我有個習慣. 會用筆記本畫上戰場的地圖. 用藍筆標示重要的位置. 紅筆標示箭
塔的位置. 事先指派任務時. 我會用筆記本作沙盤推演. 用鉛筆將各隊的位置標
示. 這樣戰場中哪處有多少兵力部署大都一目了然.


二. 知彼

一. 了解敵人
間諜. 可以說是最常使用的方式了. 不管是有意無意. 總會有對方內部的情資流
出. 相對的. 我方內部的情資相信也被有意無意的流出. 請不要說這種手法卑劣
就算是現實世界中. 也是被廣泛的使用著. 對方職業分布. 等級強度. 指揮體系.
甚至是城戰前的隊伍編成. 戰場內的指揮調派. 都是可參考的重要資料.

反間. 我方有辦法了解對方. 對方當然也有能力摸清我方. 所以能做的就是盡量
減輕被對方知悉的程度了

1.郵件指派任務. 在隊伍編成完畢之後. 各隊伍的任務在當天早上以郵件方式寄
給隊長. 集合時隊長再向隊員下達任務. 每隊充其量只能知道自己隊伍的任務.
初期的總兵力調派部署除指揮團隊外. 不要在幫內下達.

2.密頻. 戰場中如果有特殊任務. 情況允許的話. 可利用密頻傳遞給各隊. 養成
習慣. 就算是戰況向我方一面倒也是如此.

3.假消息. 我方誰人為指揮體系中一員. 相信對方也都有個底. 對方人員在附近
的情況下. 利用白頻. 不小心的下達假口令.
" 對方沒車. 讓他們殺. 牽制住他們的人. 不要讓他們回防. 我們的車已經在對
面破塔了. 撐住! "
雖然說效果有限. 可是只要有機會造成對方遲滯. ( 前線停下來問後方狀況或是
沒問直接回防 ). 就有扭轉戰局的可能.

二. 掌握動向
安插監視哨. 選派至少 3人. 等級不需要高. 打字快. 不LAG 是首選. 安插在三
條路上. 打死不回城. 任務是估算這條路上進攻兵力. 以及投石車數( 重點 )
要打城. 投石車是主角. 沒了投石車. 只靠人力要打下城. 我只能說我沒見過.
打下或許可以上巴哈頭版了 @.@"

三個監視哨直接跟總指揮組一起. 全程用隊伍頻道傳遞訊息. 提供給指揮者戰場
上兵力調派的參考依據.

監視哨要放在哪呢? 戰場上地圖. 攻方在左下. 守方在右上. 為一左下右上的對
角線. 我們將右下左上的對角畫一條對角線. 線與路交叉的地方就是放哨的點.
為何? 因為車子的動向. 投石車不能爬坡. 只能走路.
哨太前. 回報後兵力調動了. 因為不夠深入. 對方車可以輕鬆掉頭換路. 勞師動
眾. 累的是我方人馬.
哨太後. 回報後兵力調動需要路程. 反應時間不足. 對方已經逼近城下了.

在人數居下風的情況下. 監視哨的重要性更能彰顯. 了解車手動態. 就算對方滿
編80人. 致命傷還是在 4輛車上. 編成四大組. 對車手作自殺式攻擊. 只要車手
進不了城. 對方也是莫可奈何.

後記
戰場上的通病. 失去冷靜. 忘記自己的任務. 看到人就想殺. 趴了就猛按回城.
指揮者只顧殺敵忘記指揮. 如此鬆散的指揮. 就算全部滿編封頂. 失敗的機率還
是比較高. 如果城戰只有殺. 殺. 殺. 那城戰將一無是處.

投石車雖然是重點中的重點. 小心是誘餌. 引你向前. 然後在後補上一棍. 螳螂
捕蟬. 黃雀在後. 城戰的變化往往是始料未及的. 計劃永遠趕不上變化.

有團隊將TS系統運用在遊戲中了. 雖然只是少數. 但是有開發的價值存在. 線上
通話. 可以省去打字的時間. 避免人物過度發呆. 也可有效防堵間諜. 利益多於
缺失阿! 不過執行面仍有困難等著去解決 = ="


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