2007-4-2 22:16 大熊老師
決勝時刻 2

《決勝時刻 2》主故事架構發生在 1941 到 1945 年間,美、英及俄軍的數場著名歷史戰役中。美軍將集中在西歐戰場,英國則分為北非以及諾曼第,俄軍則包含了莫斯科防衛戰、重返史達林格勒等。

  遊戲最大的特色是自由度高,玩家可自行決定一場戰役中完成各任務的順序,隊友及敵軍也會因為玩家的前進路線變化而做出不同的反應策略。此外玩家還能夠自由的選擇 3 個陣營,不用擔心玩到不喜歡的關卡,只要能夠完成當年的關卡進度,就可以進入到下一年度的遊戲任務中。

◆ 三大陣營 自由扮演

  在《決勝時刻 2》中,玩家將再次扮演英國、俄國、美國盟軍中的 4 位士兵(英國 2 位),轉戰北非、俄國與歐洲 3 大戰場。與前作打完一個戰役接著另一個戰役的進行流程不同,這回玩家將能自己決定戰況的進展與角色的選擇。

  舉例來說,遊戲從 1941 年的俄國戰役開始,玩家扮演紅軍一般兵瓦西里(Vassili),在莫斯科外對抗德軍的聯合閃擊戰。當玩家完成這次戰鬥任務後,時序進入 1942 年,這時玩家可以扮演瓦西里繼續下一場戰役,或是選擇新開的英國戰役,以英國士兵的身份在北非作戰。這種高自由的關卡選擇讓玩家緊密地與遊戲角色結合,完整地經歷他的戰鬥過程,或是隨心所欲廣泛地體驗整個遊戲。

◆ 全新引擎 極致表現

  《決勝時刻 2》使用全新的 3D 成像引擎,能表現出戰場上的細節與真實度,玩家將可從視覺中感受到與山林翠綠的歐洲、冰天雪地的俄國以及北非沙漠景色。不論是人物、車輛、建築物的模型,還是槍枝木質沈穩與金屬反光的材質表現,甚至是爆炸產生的煙霧瀰漫與港口邊的波光粼粼,種種特效都十分具有說服力。

◆ 無接縫設計 強化遊戲流暢度

  體驗過試玩版的玩家一定會發現「生命值」不見了, Infinity Ward 表示:「《決勝時刻 2》是一款沒有生命值的遊戲,這樣的設計是為了讓遊戲更流暢地進行,進而讓戰場上的緊張感徹底地發揮出來。」其實玩家還是會受傷的,只是不以傳統生命值的方式來表現,當受到一定程度的傷害後,玩家的視野周圍會出現一團血紅色,玩家的呼吸也會變得急促,如果玩家馬上躲到掩體後方休息個一兩秒,玩家會聽見角色大嘆一口氣,視線充血的情況消失,轉眼又是一尾活龍。

  不過,如果在受傷的情況下又遭受敵人射擊,那麼玩家就會喪命。這跟遊戲的難度選擇和中彈部位不同也有關係,如果玩家頭部或胸口中彈,玩家馬上會陷入瀕臨死亡的狀況,同樣地,如果玩家選擇高難度來進行遊戲,就得更加謹慎,所有行為都不能太輕舉妄動。萬一角色死亡也不用擔心,遊戲的「無接縫」設計和眾多自動儲存點,可讓玩家馬上又能投入戰場。

  強化遊戲流暢度的設計除了取消生命值外,還能從「躍過障礙物」這個小地方看出,當玩家衝鋒陷陣時,有時候會碰到像是沙包、箱子等障礙物阻擋,遇到這類狀況時,畫面中會出現一個「箭頭」圖示,按下空白鍵後玩家的角色會用手撐著障礙物然後縱身一躍而過繼續往前奔,以第一人稱或許感受不強,不過當玩家看到身旁的伙伴一個個跳過障礙物快速前進,對敵人展開突襲,心中的激動與興奮絕對難以比喻。

◆ 超強 AI 絕不孤單

  敵人與伙伴的 AI 強弱當然是遊戲的一大重點。這次邪惡納粹們的攻擊慾望將比前作更為猛烈,他們會不斷地變換陣地接近玩家,甚至會以火力壓制,然後再以一小批士兵偷偷繞路展開側擊,這時伙伴們會大叫要玩家繞路從側面攻擊,隊友們也會對玩家指出敵人所在之處以及可能的危險狀況,像是:「納粹就在車子後面!」、「樓上有狙擊手!」、「手榴彈!」等。

  除了伙伴會不斷提醒戰況外,玩家會驚訝地發現雙方在使用手榴彈的策略上更為積極,只要玩家躲在掩體後面不出去,敵方馬上就扔「拔辣」過來招呼玩家。最有趣的就是手榴彈滿天飛,玩家會看到手榴彈落地時一堆人一哄而散,或是敵人把地上的手榴彈再扔還給玩家。甚至中彈倒地的敵人也不容小覷,有時候這些心有不甘的納粹還會在斷氣前拔槍送給玩家最後的禮物。

◆ 全新武器 火力驚人

  有了新戰場新任務,當然新武器是不可少的,玩家的火力將更為強大,其中包括德軍與俄軍著名的半自動步槍 G43 和 SVT40 以及德軍可重複裝彈的反裝甲火箭筒。

  此外,研發團隊也特別針對使用狙擊槍進行設計。當進入狙擊模式時,玩家會暫時停止呼吸以獲得更佳的穩定度與精準度,由於注意力將完全集中在十字線上的敵人,戰場上其他聲響噪音變得幾乎聽不見,只剩下玩家的心跳聲…生動的表現出交戰的緊張感。

[url]http://newodin.gamer.com.tw/9/8249.html[/url]

2007-4-2 22:28 荒野
畫面不錯~

但是我還是玩我的戰地風雲好了~

記憶體被吃太兇

2007-4-3 01:11 空塵 逸羽
已經有3了吧??

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